BAB I
INTERNET
A.
Pengertian
Internet
Apa yang dapat disimpulkan mengenai pengertian
Internet ?
Secara fisik internet dapat digambarkan seperti
jarring laba-laba yang menyelimuti bola dunia yang terdiri dari titik-titik
[node] yang saling berhubungan. Node bisa berupa unit computer, laptop, PDA,
jaringan local dan peralatan komunikasi lainnya.
Sedangkan garis penghubung antar simpul disebut
sabagai tulang punggung [backbone] adalah media komunikasi tersetrial [kabel,
serat optic, microwave, radio link] maupun satelit. Node terdiri dari pusat
informasi dan database, peralatan computer dan peralatan antar koneksi jaringan
serta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau
bertukar informasi di internet.
Pengertian internet menurut Lani Sidharta
[1996], secara umum intrnet dipandang sebagai sumber daya informasi walaupun secara
fisik internet adalah interkoneksi antar-jaringan computer. Isi internet adalah
informasi, dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan
multimedia yang sangat besar dan lengkap. Bahkan internet dipandang dalam dunia
dalam bentuk lain [ dunia maya] karena hamper semua aspek kehidupan di dunia
nyata ada di internet seperti bisnis, hiburan, olahraga, politik, dan lain
sebagainya.
Jadi, dapat kita tarik kesimpulan bahwa
internet adalah sekumpulan jaringan computer yang luas, besar dan kecil yang
saling berhubungan menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dinia
yang didalamnya berisi sumber informasi, media komunikasi dan media transaksi
yang berlaku secara global.
B. Sejarah Internet
1. Sejarah Internet Dunia
Sejarah internet dimulai pada tahun 60-an,
ketika Levi. C. Finch dan Robert W. Taylor mulai melakukan penelitian tentang
jaringan global dan masalah interoperabilitas selanjutnya, beberapa program
penelitian mulai dilakukan untuk melihat mekanisme pengaitan jaringan computer
yang menggunakan saluran fisik yang berbeda. Salah satu solusi yang muncul dari
penelitian-penelitian tersebut adalah Packet Switching. Pada teknik packet
switching, data atau file berukuran besar yang akan dikirim melalui jaringan
computer terlebih dahulu dipotong menjadi paket kecil-kecil agar lebih mudah
ditangani dan lebih andal. Peneliti utama dalam paket switching ini adalah
Donald Devies (NPL), Paul Baram (RAND Corporation), Leonard Kleinrock dan
kawan-kawan (MIT) dan UCLA Research programs.
Pada tahu 1969, Robert Taylor yang baru dipromosikan
sebagai kepala kantor pemrosesan informasi di DARPA (Badan Riset Angkatan
Bersenjata Amerika Serikat) bermaksud mengimplementasikan ide untuk membuat
system jarinan yang saling terhubung. Bersama Larry Robert dari MIT, Robert
Taylor memlai proyek yang kemudian dikenal sebagai ARPANET. Sambungan pertama
ARPANET terbentuk antara University of California, Lost Angeles (UCLA) dan
Standford Research Institute (SRI) pada jam 22:30 tanggal 29 0ktober 1969. Pada
tanggal 5 Desember 1969, ada dua jarinan lagi yang bergabung, yakni University
of Utah dan University of California, Santa Barbara sehinga total terdapat 4 simpul
jaringan. ARPANET yang berbaris pada teknologi ALOHAnet berkemang sangat cepat.
Pada tahun 1981, jumlah simpul yang tersambung menjadi 213.
Selain jaringan untuk penelitian seperti
ARPANET dan x.25, para penggemar computer juga mengembankan teknik jaringan
sendiri yang kemudian cukup popular yaitu UUCP. Masalah terbesar pada teknik
ini adalah bagaimana supaya berbagai jenis peralatan jaringan, seperti telepon,
radio, kabel jaringan local LAN yang secara fisik sangat berbeda dapat
berkomunikasi satu sama lain. Keberagaman media fisik jaringan mendorong
pengembangan tata cara komunikasi (protocol komunikasi) yang mampu melakukan
internet working, sehingga banyak jaringan kecil dapat saling tersambung
menjadi satu menjadi jaringan computer maha besar.
Kumpulan tata cara komunikasi atau protocol
interet memungkinkn jaringan komputer dibangun menggunakan saluran fisik yang
berbeda. Dalam bahasa yang sederhana, computer yang terhubung ke jaringan LAN maupun jaringan radio. Hal ini
mendorong terjadinya Inter-Network. (antar jaringan) secara global yang
kemudian hari kita kenal sebagai “internet” komersialisasi dan privatisasi
internet mulai terjadi pada tahun 1980-an di Amerika Serikat dengn diijinkannya
internet service provider (ISP) untuk beroperasi. Internet mulai booming padaa
tahun 1990-an dan menjadi kunci pemicu perubahan dalam budaya dan dunia usaha
internet menawarkan pola komunikasi cepat mengunakan e-mail, diskusi bebas di
forum, dn web.
2. Sejarah Internet di Indonesia
Sejarah
internet di Indonesia bermula pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan
internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network. M.
Samik-Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiyakto, Putu,
Firman Siregar, Adi Indrayanto, Onno W Purbo adalah sejimlah nama legendaris di
awal pembangunan internet Indonesia (tahun 1992 hingga 1994).
Robby
Soebiyakto yang waktu itu bekerja di PT. USI IBM Jakarta merupakan pakar
diantara para amatir radio di Indonesia, khusunya di bidang komunikasi data
paket switching melalui radio yang dikenal sebagai radio paket. Teknologi radio
paket TCP/IP untuk internet kemudian diadopsi oleh rekan-rekan Robby Soebiakto
di BPPT, LAPAN, UI, dan ITB yang kemudian menjadi tumpuan paguyuban net antara
tahun 1992-1994.
Robby
Soebiakto juga menjadi koordianator alamat IP pertama dari AMPR-net (Amatir
Packet Radio Network) yang diinternet dikenal dengan domain AMPR.ORG dan IP
44.132. AMPR-net Indonesia kemudian dikoordinir oleh Onno W. Purbo sejak tahun
2000. Slah satu aktivitas AMPR-net adalah mengkoordinasi anggota ORARI melalui
mailing list ORARI, orarinews@yahoogroups.com.
Pada
tahun 1992-1993, Muhammad Ihsan, seorang peneliti di LAPAN Ranca Bungur yang
pada tahun 1990-an bersama dengan pimpinannya Ibu Adrianti menjalin kerjasama
dengan DLR (Lembaga Penelitian Antariksa Jerman) mencoba mengembangkan jaringan
computer menggunakan teknologi radio paket pada band 70 cm dan 2 m. dikemudian
hari, Muhammad Ihsan menjadi motor penggerak di LAPAN TUBSAT maupun INASAT.
Tanggal
7 Juni 1994, Randy Bush dari Portland, Oregon, Amerika Serikat melakukan ping
ke IPTEKNET dan kemudian melaporkan hasilnya kepada rekan-rekannya di National
Science Foundation (NSF) Amerika Serikat. Dalam laporan Randy Bush tertera
waktu yang dibutuhkan untuk ping pertama dari Indonesia ke Amerika Serikat,
yaitu sekitar 750 mili detik melalui jaringan leased line yang berkecepatan 64
Kbps.
Nama
lain yang tidak kalah berjasa adalah Pak Putu. Beliau mengembangkan PUSDATA
DEPRIN pada masa kepemimpinan Menteri Perindustrian Tungki Ariwobowo. Sekaligus
menjalankan BBS pusdata.dprin.go.id. dimasa awal perkembangan BBS, Pak Putu
berjasa mempopulerkan penggunaan e-mail, khususnya di Jakarta. Aktivitas Pak
Putu banyak didukung oleh Menteri Perindustrian Tungki Ariwibowo yang sangat
menyukai computer dan internet. Pak Tungki adalah menteri pertama. Indonesia
yang menjawab e-mail sendiri.
Pada
akhir tahun 1992, Suryono Adisoemarto kembali ke Indonesia. Kesempatan tersebut
tidak dilewatkan oleh anggota Amatir Radio Club (ARC) ITB seperti Basuki
Suhardiman, Aulia K. Arief, Arman Hazairin yang didukung oleh Adi Indrayanto
untuk mencoba mengembangkan gateway radio paket di ITB. ITB akhirnya turut
berkiprah di jaringan Pguyuban Net. Institusi lain seperti UI, BPPT, LAPAN,
PUSDATA DEPRIN yang lebih dahulu terhubung ke jaringan internet mempunyai
fasilitas yang jauh lebih baik daripada ITB. Di ITB, modem radio paket berupa
Terminal Node Controller (TNC) merupakan peralatan pinjaman dari Muhammad Ihsan
dari LAPAN.
Berawal
dari teknologi radio paket berkecepatan rendah 1200 bps, ITB kemudian
memperoleh sambungan 24 jam 14,4 Kbps ke RISTI Telkom sebagai bagian dari
IPTEKNET pada tahun 1995. Akses internet tetap diberikan secara Cuma-Cuma
kepada rekan-rekan yang lainnya khususnya di PaguyubanNet.
September
1996 merupakan tahun peralihan bagi ITB, karena keterkaitan ITB dengan jaringan
penelitian Asia internet interconnection Initiatives (AI3) sehingga memperoleh
bandwidth 1.5 Mbps ke Jepang yang terus di tambah dengan sambungan ke TelkomNet
& IX sebesar 2 Mbps. ITB akhirnya menjadi salah satu bagian terpenting
dalam jaringan pendidikan di Indonesia yang menamakan dirinya AI3 Indonesia
yang mengaitkan lebih dari 25 lembaga pendidikan di Indonesia di tahun
1997-1998.
Jaringan
pendidikan menjadi lebih marak pada saat naskah buku ini ditulis di tahun 2009
dengan adanya JARDIKNAS dan INHEREN yang dioperasikan oleh DIKNAS dan
mengaitkan sekitar 15.000 lebih sekolah Indonesia ke internet yang akan menjadi
media untuk mencerdaskan bangsa Indonesia agar dapat berkompetisi di era
globalisasi mendatang.
C. Manfaat Internet
Dewasa ini penggunaan internet telah merasuk
pada hamper semua aspek kehidupan, baik social, ekonomi, pendidikan, hiburan
bahkan keagamaan. Kita dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan
mengklik situs-situs berita di web. Demikian pula dengan kurs mata uang atau
perkembangan di lantai bursa, internet dapat menyajikannya lebih cepat dari
media manapun.
Para akademisi merupakan salah satu pihak yang
paling diuntungkan dengan kemunculan internet. Aneka referensi, jumlah maupun
hasil penelitian yang diipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah
yang berlimpah. Para mahasiswa tak perlu lagimengaduk-aduk buku di perpustakaan
sebagai bahan untuk mengerjakan tugas-tugas kuliah. Cukup denagn memanfaatkan Search Engine, materi-materi yang relevan dapat segera
ditemukan. Selain menghemat tenaga dalam mencarinya materi-materi yang ditemui
di internet cenderung lebih up-to-date. Buku-buku
teks konvensional memiliki rentang waktu antara proses penulisan, penerbitan,
sampai ke tahap pemasaran. Kalau ada perbaikkan maupun tambahan, itu akan
dimuat dalam edisi cetak ulangnya, dan itu jelas membutuhkan waktu. Kendala
semacam ini nyaris tidak ditemui dalam publikasi materi ilmiah di internet
mengingat meng-upload sebuah halaman web tidak sesulit menerbitkan sebuah buku.
Akibatnya materi yang ilmiah yang diterbitkan melalui internet cenderung lebih
actual dibandingkan yang diterbitkan dalam bentuk buku konvensional. Kelebihan
sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga menjadikan sarana
internet sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan belajar jarak jauh,
baik melalu kursus tertulis maupun kursus perkuliahan. Tentu saja ini menambah
daftar keuntungan bagi mereka yang ingin maju dengan memanfaatkan sarana
internet.
Internet juga berperan penting dalam dunia
ekonomi dan bisnis. Dengan hadirnya E-Commerce,
kegiatan bisnis dapat dilakukan secara lintas Negara tanpa pelakunya perlu
beranjak dari ruangan tempat mereka berada. Internet juga merambah bidang
keagamaan, bidang yang biasanya jarang mengadaptasi perkembangan teknologi.
Disini internet dapat dimanfaatkan dalam sarana dakwah maupun diskusi-diskusi
keagamaan. Di Indonesia jaringan seperti isnet
(islam) maupun parokinet (katolik)
telah lama beroperasi dan memberikan manfaat yang besar bagi umat. Kegiatan
social seperti pengumpulan zakat dan infaq dapat dilakukan secara cepat melalui
sarana internet. Bagi mereka yang gemar bersosialisasi atau mencari sahabat,
internet menawarkan berjuta kesempatan. Baik melalui e-mail, hatroom, freindster maupun facebook para pengguna internet dapat menjalin komunikasi dengan
rekan-rekannya disegala penjuru dunia dalam waktu singkat dan biaya yang
relative murah. Apabila dalam surat-menyurat konvensional yang menggunakan jasa
pos, sebuah surat dapat menghabiskan waktu berminggu-minggu dalam perjalanan
lintas benua, maka sebuah e-mail hanya membutuhkan hitungan detik untuk dapat
menjangkau segala sudut dunia. Biaya komunikasi lintas dinia dapat ditekan lagi.
Dengan hadirnya teknologi VoIP (Voice
Over Internet Protocol), pengguna telepon tidal lagi perlu mengeluarkan
biaya sambungan telepon internasional yang sangat mahal untuk menghubungi
kolega atau kelurga di luar negeri. Teknologi ini memungkinkan kita melakukan
percakapan internasional dengan ongkos yang hanya sedikit lebih mahal dari
biaya pulsa telepon local. Bagi yang berniat mencari hiburan, internet
menawarkan pilihan yang melimpah. Dengan memanfaatkan game server, seseorang
dapat bermain game bersama lawan dengan Negara lain melalui jaringan internet. Pecinta
music juga semakin dimanja dengan hadirnya klip-klip Mp3 dari lagu-lagu
favorit. Bagi yang haus akan informasi dari dunia entertainment, internet
adalah surge dengan berlimpahnya situs-situs web para artis, baik nasional
maupun internasional. Selain itu kita dapat berinteraksi secara elektronik.
Akhir-akhir ini kita semakin akrab
dengan istilah-istilah semacam e-commerce, e-banking, egovernment, e-learning,
dan sebagainya. Huruf “E” disini mengacu pada kata “electronic”, tapi lebih
banyak digunakan dalam konteks internet. Jadi, istilah-istilah tersebut bisa
dibaca sebagai Electronic Commerc,
Electronic Government, Electronic Banking, atau Electronic Learning.
Ø
E-Commerce
E-Commerce mengacu pada kegiatan
komersial di internet. Contoh paling umum dari kegiatan e-commerce tentu saja adalah aktivitas transaksi perdagangan
melalui sarana internet. Dengan
memanfaatkan e-commerce, para penjual (merchant) dapat menjajakan
produknya secara lintas Negara karena memang sifat internet sendiri yang tidak
mengenal batas geografis. Transaksi dapat berlangsung secara real time dari
sudut mana saja di dunia asal terhubung dalam jaringan internet.
Ø
E-Banking
Electronic
Banking,
atau e-banking bisa diartikan sebagai
aktivitas perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah semua bank
hamper bisa melakukan semua jenis transaksi perbankan melalui sarana internet,
khususnya via web. Mirip dengan penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet
seorang nasabah dapat melakukan aktivitas pengecekan rekenning, transfer dana
antar rekening, hingga pembayaran tagihan-tagihan ruting bulanan (listrik,
telepon, dsb.) melalui rekening banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa
didapat nasabah dengan memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari
waktu dan tenaga yang bisa dihemat karena transaksi e-banking jelasbebas
antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung
dengan jaringan internet.
Ø
E-Government
Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu
belakangan ini, seiring dengan maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam
bidang pemerintahan. Walaupun namanya e-government,
tapi jangan dibayangkan ini adalah system pemerintahan yang sepenuhnya berbasis
internet. E-government, khususnya di
Indonesia, masih diartikan secara sempit sebagai sebuah system di internet
(entah web, alamat e-mail kontak, atau milis) yang mengeksploitir potensi di
suatu daerah dengan maksud mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat
memeberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan, entah itu sebagai investor
atau turis.
Ø
E-Learning
Istilah e-learning
dapat didefinisikan sebagai sebiah bentuk penerapan teknologi informasi di
bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-learning sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal
informasi tentang suatu topic juga dapat tercakup dalam e-learning. Namun istilah e-learning
lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses
belajar-mengajar di sekolah dalam bentuk digital yangdijembatani oleh teknologi
internet.
D. Dampak Negativ Internet
Berikut beberapa dampak negative dari berkembangnya internet :
1. Perubahan tingkah laku
Orang
dapat melakukan beberapa aktivitas hanya dengan mengakses internet, hal ini
akan membuat orang berlama-lama di depan computer. Dengan demikian orang akan
jarang bergaul dengan lingkungan dan menjadi manusia individu.
·
Kecanduan jejaring social
Jejaring social seperti facebook, friendster, dan twitter sering
memebuat para pelajar ini terlena, lupa belajar, dan tak sedikit yang terjerat
cybercrime.
·
Kecanduan game online
Keasyikan bermain game secara online ini sering membuat pelajar lupa
waktu, melalaikan pelajaran, tak mempedulikan kesehatan (lupa makan, lupa
istirahat, berjam-jam menatap layar computer), hingga bersikap boros (mulai
dari menghabiskan uang jajan pribadi hingga menggunakan uang SPP atau uang
pembeli buku demi bisa bermain game online).
·
Pornografi
Tak Cuma membuka situs-situs bermuatan pornografi, namunada juga yang
menjadi pelaku pornografi itu sendiri. Tak sulit untuk mengunggah foto-foto
atau rekaman video melalui internet.
2. Adanya ancaman virus
Ancaman virus merupaka
jenis kejahatan computer yang paling banyak dikenali dan ditemui di internet.
Sejalan dengan perkembangan internet, berbagai virus juga ikut berkembang dan
penyebarannya pun bervariativ. Virus-virus dalam internet biasanya menyebar
lewat e-mail ataupun file-file yang di download. Berikut beberapa virus yang
ada di internet, virus Trojan, virus
decoil, virus brontok. Virus-virus tersebut bersifat perusak data yang
tersimpan di computer. Virus-virus computer sangat merugikan pengguna computer
yang komputernya yang tertular virus komptater. Karena virus computer mempunyai
berbagai kemampuan dasar diantaranya kemampuan untuk memperbanyak diri,
kemampuan untuk menyembunyikan diri, kemampuan untuk memanipulasi dan kemampuan
untuk mendapatkan informasi. Apabila computer telah terkena virus maka data
yang ada dalam computer akan rusak dan lebih fatal lagi data yang terkena virus
tidak dapat dibuka
3. Munculnya kejahatan baru
a. CARDING
Carding
adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu orang lain, yang
diperoleh secara illegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan
pelakunya adalah “carder”. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah
cyberfroud alias penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc,
perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas – AS, Indonesia memiliki
“carder” terbanyak kedua di dunia setelah Ukraina. Sebanyak 20 persen transaksi
melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding. Akibatnya, banyak situs
belanja online yang memblokir IP atau internet protocol (alamat computer
internet) asal Indonesia. Kalau kita belanja online, formulir pembelian online
shop tidak mencantumkan Negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia tidak
diperbolehkan belanja di situs itu.
Menurut
pengamatan ICT Watch, lembaga yang mengamati dunia internet di Indonesia, para
carder kini beroperasi semakin jauh, dengan melakukan penipuan melalui
ruang-ruang chatting di mlRC, Caranya para carder menwarkan barang seolah-olah
hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual dengan
harga Rp. 1.000.000. setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat,
tapi barang tak pernah dikirimkan.
b. HACKING
Hacking
adalah kegiatan menerobos program computer milik orang / pihak lain. Hacker
adalah orang yang gemar ngoprek computer, memiliki keahlian membuat dan membaca
program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)nya. “Hacker”
memiliki wajah ganda; ada yang budiman ada yang pencoleng. “Hacker” budiman
member tahu kepada programmer yang komputernya diterobos, akan adanya
kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga orang bisa “bocor”, agar
segera diperbaiki. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain
untuk merusak dan mencuri datanya.
c.
CRACKING
Caracking adalah hacking untuk tujuan jahat,
sebutan untuk “cracker” adalah “hacker” bertopi hitam (black hat hacker).
Berbeda dengan “carder” yang hanya mengintip kartu kredit, “cracker” mengintip
simpanan para nasabah diberbagai bank atau pusat data sensitive lainnya untuk
keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan computer orang
lain, “hacker” lebih focus pada prosesnya. Sedangkan “cracker” lebih focus
untuk menikmati hasilnya. Kasus kemarin FBI bekerja sama dengan polisi Belanda
dan polisi Australia menangkap seorang cracker remaja yang telah menerobos 50
ribu computer dan mengintip 1,3 juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan
aksinya, “cracker” bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp.
1,8 triliun. “cracker” 18 tahun yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap
setelah aktivitas kriminalnya de dunia maya diselidiki sejak 2006.
d. DEFACING
Defacing adalah kegiatan mengubah halaman
situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs menkominfo dan Partai
Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface
ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program,
tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.
e. PHISING
Phising adalah kegiatan memancing pengguna
computer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai
(username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di
deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data
pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi
pemilik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau
uang rekening milik korbannya.
f.
SPAMMING
Spamming adalah pengiriman berita atau Man
lewat elektronik (email) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai
bulk email dan junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena
dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat
hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika tau
Timur Tengah, minta bantuan “netlers” untuk mencairkan, dengan janji bagi
hasil. Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana
sebagai pemancing, tentunya dalam mata unag dolar AS, dan belakangan tak ada
kabarnya lagi. Seorang rector universitas swasta di Indonesia pernah
diberitakan tertipu hingga Rp. 1 miliar dalam karena spamming seperti ini.
g. MALWARE
Malware adalah program computer yang mencari
kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau
merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai
macam, yaitu : virus, worm, Trojan horse, adware, browser hijacker, dll.
Dipasaran alat-alat computer dan took perangkat lunak (software) memang telah
tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware. Meski demikian, bagi yang
tak waspada selalu ada yang kena. Karena pembuat virus dan malware umumnya
terus kreatif dan produktif dalam membuat program untuk mengerjai
korban-korbannya.